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quinta-feira, 12 de julho de 2018

Editando o 'U23D'


O grande número de fitas resultantes de múltiplas filmagens de 3 horas de 18 câmeras da turnê 'Vertigo' do U2 foi apenas o começo. A produção tentou clonar as fitas originais o mais rápido possível. Então a edição começou. E a 3ality Digital Systems entrou em ação para resolver alguns dos problemas mais persistentes das filmagens em estéreo.
"Ficou claro olhando para todas as imagens que tivemos que fazer um passo sério na correção da imagem, em termos de combinar o olho esquerdo / olho direito", diz o produtor de imagem 3D e digital Steve Schklair. "Nós éramos muito críticos sobre a posição do zoom, reflexos, cor e tamanho da imagem. Queríamos precisão de pixels".
Para resolver os problemas, a equipe da 3ality teria que inventar algumas novas ferramentas. "Quando começamos o 'U23D', havia um livro arquetípico sobre o que você poderia e não poderia fazer em 3D", diz Howard Postley, diretor de tecnologia da 3ality Digital Systems. "Ao longo do filme, nós praticamente refutamos tudo nesse livro."
A lista proibida que a 3alidade abordou incluiu dissoluções, cortes rápidos e efeitos visuais como fumaça e compósitos de várias camadas. Desde o início, o objetivo era criar um conjunto de ferramentas que fosse corrigido automaticamente o máximo possível. "Costumávamos fazer isso quadro a quadro com um Quantel iQ ou Autodesk Flame ou Inferno", diz Schklair. "Mas tivemos que filtrar as imagens da banda, às vezes diariamente, e precisávamos corrigir o máximo que pudéssemos." O resultado foi um software que permitia aos artistas fazer "nivelamento 3D" com as estações de trabalho baseadas em PC, rodando o Windows XP. "Com isso, posso dizer que corrigiu as aberrações", diz Schklair. "Não corrigiu tudo, mas muito mais do que o que acabou no filme."
Postley salienta que a principal peça primária no conjunto de ferramentas, chamada 3action, é focada no alinhamento de imagens 3D, que inclui composição e efeitos - qualquer coisa que seja "crítica em 3D". "As ferramentas permitem que você altere o ponto de convergência na tomada", diz ele. "Digamos que quando você filma em 3D, Bono está no plano da tela, Edge está atrás e Adam Clayton está na frente do plano da tela. No post, o diretor pode querer mudá-lo para que Edge e Bono estejam atrás do plano da tela e Adam esteja no plano da tela. Nossas ferramentas nos permitem fazer isso."
O conjunto de ferramentas também permite múltiplos pontos de convergência. "Isso é algo que não faz sentido em 2D", diz Postley. "Você pode ter não apenas múltiplas camadas 3D, mas cada uma das camadas tem um plano focal ou ponto de convergência diferente. Se eu fizesse uma umagem de Bono, uma cena de Edge e assim por diante, eu poderia cortar as imagens e colocá-las em camadas para que parecessem estar na mesma profundidade da tela. É um efeito 3D para o qual não há corolário 2D."
Edições em um filme em 3D podem criar problemas reais. À medida que o corte se move em um quadro, ou 1/24 de segundo, de uma imagem em um plano para uma imagem em outro plano, o cérebro se esforça para acompanhar. Depois de dezenas destes cortes, resulta em enjoo ou dor de cabeça. A 3ality Digital Systems tinha um plano para evitar esse problema, e no processo também permitiu dissolução e cortes rápidos.
"Nós tivemos um estereógrafo que trabalhou muito como um colorista", diz Schklair. "Ele fez o controle de profundidade 3D, o que nos permitiu fazer a transição da profundidade em cada edição. Em 12 a 14 quadros, movemos a profundidade para corresponder ao ponto médio da tomada que viria a seguir. Você não percebe essas mudanças profundas porque elas são muito rápidas, mas isso nos permitiu violar as regras da edição 3D e fazer cortes rápidos. O "controle de profundidade" é um processo de pós-produção, parte do conformismo, e o estereógrafo controla o processo em tempo real para encontrar o ponto ideal para a dissolução ou corte.
Lidar com cores é outra questão. "O modo como a cor é tradicionalmente tratada em 3D é que você assume o olho dominante, corrige a cor e depois aplica essas alterações ao outro olho", diz Postley. "Acontece que essa é a coisa errada a fazer, porque essas duas câmeras não estão no mesmo lugar, então a luz não as atinge da mesma maneira. Você precisa apresentar as mesmas características de cor que o olho realmente vê." Postley, no entanto, não revela nenhum detalhe de como o sistema 3ality faz isso. "É muito proprietário", diz ele.
Outras ferramentas que foram usadas incluem Assimilate Scratch, Iridas SpeedGrade, Shake, Nuke e After Effects. "Uma das peças que não fazemos e não pretendemos criar é um editor 3D", diz Postley. "Achamos que isso é uma distração. Acreditamos que, embora não faça sentido editar em 3D, faz sentido analisar o que você fez em 2D com a maior frequência possível em 3D. Nossa ferramenta de conformidade rápida acionará os elementos 3D, para que você possa trabalhar com eles ou apenas visualizá-los".
A infra-estrutura para suporte pós foi tão grande quanto o número de fitas originais clonadas. Com um petabyte em um cluster Isilon, as workstations foram conectadas via Ethernet de 10 GB ou 8 GB de canal de fibra. "Adicionamos mais 10 GB Ethernet no final", diz Postley.
Como não havia muitas ferramentas 3D - ou muitos filmes em 3D - havia uma escassez de artistas habilidosos que poderiam fazer em estéreo o que estão acostumados a fazer em 2D. "É uma batalha contínua", disse Postley. "Temos pessoas muito experientes em trabalhar em estéreo com todas as nuances. Temos outros que são muito talentosos, que começaram em 2D e aprenderam muito sobre 3D trabalhando no filme. Para levá-los ao próximo nível, um nível mais alto, é um desafio. É por isso que criamos mais automação em nossas ferramentas, para que o operador pudesse se concentrar mais no que ele queria fazer do que em como ele desejava fazer isso".
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